Black Soldier Unit
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28 scénario plutot simpatique

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28 scénario plutot simpatique Empty 28 scénario plutot simpatique

Message  Predator Mer 20 Fév - 15:47

Salut a tous et a toutes c’est votre cher Predator qui vous presente 28 scénario plutot simpatique bonne lecture Smile
DOMINATION

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn à équidistant d’un cône de chantier, une équipe à pour but de le lever et l’autre de le coucher.

Durée de la partie : 7 minutes.
But : l’équipe qui à le cône dans la position de son équipe à la fin des 7 min de partie (coucher ou lever) à gagné.

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.

POINCONNAGE

Situation : 2 équipes démarrent avec chacun un respawn, l’équipe jaune et rouge par exemple, sur le terrain 3 feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 cercle rouge et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Les 3 feuilles sont de préférence disposées dans les lieux les plus dégagés du terrain pour faciliter le perçage à distance).

Durée de la partie : 15 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.

CONTRACTOR

Situation : Au début de la partie chaque joueur est chacun pour soi répartit sur le terrain

Mode
de « out »: un joueur mis OUT ce met debout la réplique en l’air et
attend qu’un joueur vienne le soigné et il rentre dans son équipe
Effectif souhaité : 4 à 12

Fin du scénario : jusqu’à la réalisation d’une seule et même équipe

L’ALPHABET

Effectif : 9 et + Durée : 1h et + (selon le terrain)
Principe : Récupérer le plus de lettre possible avant le temps réglementaire

Résumé : X équipes de 3 à 5 joueurs, doivent récupérer dans l’ordre des lettres de l’alphabet (A, B, C, D, E, F, G) présentent sous 7 cônes de chantier répartit sur le terrain, les joueurs ne connaissent pas à l’avance l’ordre et l’emplacement des lettres.

Principe des lettres : les lettres sont, sous les cônes de chantier, matérialisées par des cartes avec inscrit par exemple : « 1A », « 1 » indique le nom de l’équipe et « A », l’ordre de récupération des cartes.

Mode de Out : si un joueur est Out, il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux, si toute l’équipe est Out, elle attend 5 minutes environ sur place est retourne en jeu
MULTIVIES


Objectif : obtenir le plus de vie possible avant du temps impartit

Situation
: chacun pour soi repartit en début sur le terrain, chaque joueur gagne
une vie en la récupérant sur un joueur OUT , il démarre la partit avec 7
vies (symbolisé par une carte, une feuille ou un baton)

Mode de «
out »: le joueur est OUT quand il est touché par une bille, il se
déclare OUT et mets en évidence une de ses vies et attend qu’un autre
joueur vienne la chercher et retourne en jeux. Quand un joueur ne
possède plus de vie il est hors jeux (il ce dirige en zone neutre)

Effectif souhaité : 4 à 12

Durée de vie : 40 à 6O min

POTES-AU-FEU

Situation : 2 équipes, une en défense et l’autre en attaque, 1 respawn pour les attaquants et 2 respawns pour les défenseurs (représentés par un cône de chantier) et une minuterie de cuisine réglée sur 15 minutes (sous un autre cône, dissimulé sur le terrain)

Principe : une équipe à pour but de défendre la minuterie jusqu’à sa sonnerie et l’autre équipe de remettre à zéro la minuterie (avant les 15 minutes) sachant qu’au début de la partie aucune équipe ne sait où est la minuterie
(Un indice sur son lieu et quand même donné à la défense)

Mode de respawn: une fois touché le joueur « out » peut retourner en jeux de 2 façons, soit un membre de son équipe le touche et compte à haute voix jusqu’à 10 et il retourne en jeux directement, soit il choisit de retourner à l’un de ses respawn

POKER

Effectif : 5 équipes de 3 à 5 joueurs, avec dans chaque équipe un Leader (le responsable de la main de l’équipe).

Préparation : une dizaine de cône de chantier caché sur l’ensemble du terrain avec 3 cartes à jouer (jeux de 52 cartes) dessous.

Début de partie : chaque Leader d’équipes commence avec une main de 5 cartes (tiré au hasard), seul le leader gère la main.

Principe : chaque Leader d’équipe peut échanger à tous moment sa main (une ou plusieurs cartes) avec les cartes présentes sous les cônes.

Mode de Out : un joueur out peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 minutes.

Fin de partie : au bout de 40 min, l’équipe avec la meilleure main gagne la partie.
DRAPEAUSAUR

Préparatif : 3 cônes de chantiers (les camps de chaque équipe) à l’extrémité du terrain, 1 drapeau caché au début de chaque manche sur le terrain

Principe : partie en plusieurs manches, but : gagner au minimum 7 points pour son équipe avant les autres, en amenant le drapeau dans un camp adverse avant la fin du chrono (15 min)

Comment gagner des points pour son équipe à chaque manche ? :
1 point = si le drapeau est déposé dans son camp par une équipe adverse
2 points = si le drapeau est déposé dans un camp adverse mais pas par son équipe
2 points = si les 15 minutes ce sont écoulé sans que le drapeau soit dans un camp
4 points = si le drapeau est déposé dans le camp adverse par son équipe

Durée : partie chronométré 15 minutes par manche

Mode de « Out » : la 1ère fois « Out » un joueur peut retourner en jeux par simple touche d’un membre de son équipe et la 2ème fois « Out » le joueur sort définitivement de la partie

CHASSE AUX LAPINS


Scénario prévu pour 3 à 8 joueurs


Principe: un joueur, le lapin, par ce cacher sur le terrain le reste
des joueurs restent en zone neutre, une minute plus tard les joueurs de
la zones neutres partent chasser le Lapin.

Quand un joueurs est
"out" il devient le lapin, (si le lapin est touché, il reste le lapin) les autres joueurs arrêtent tout mouvement,
ils garde leur position et le lapin compte jusqu'à dix à haute voix.

A "DIX" le lapin crie début de partie est la partie reprend

Quand un joueurs est "out" il devient le lapin ... et ainsi de suite...

Durée du scénario souhaité : 30 minutes

POULE, RENARD, VIPERE

3 équipes de 2 joueurs et plus répartit sur un grand terrain

L'équipe une doit éliminer l'équipe 2
L'équipe 2 doit éliminer l'équipe 3
L'équipe 3 doit éliminer l'équipe 1

Pas de respawn le joueur "Out" est directement éliminer
Fin de partie : quand il reste plus qu'une équipe en jeu

LA PRISON


2 équipes (exemple : rouge et bleu) chacune d'un coté du terrain, déterminer par un cône de chantier : le respawn, une zone "prison" au centre.

Chaque joueur OUT, va en "prison", si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa, mais un joueur à la fois, pour retourner en jeu un joueur libéré doit retourner à son respawn.

Fin de partie quand plus qu'une couleur est représenté sur le terrain.

LE POTEAU

Objectif : au milieu du terrain un poteau matérialise par un cône de chantier, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau il marque un point pour son équipe

Début de partie : 2 voir 3 équipes démarre la partie chacun dans un point du terrain définit à l'avance, à équidistant du poteau, si possible avec une configuration du terrain identique pour chaque équipe.

Préparation : chaque équipe établit une stratégie d'assaut du poteau

Principe : au coup de sifflet, chaque équipe ce rue sur le poteau, à chaque fois qu'un joueur touche le poteau, il marque un point pour son équipe et sort définitivement de la partie

Type de "Out" : chaque joueur "Out", crie "out" et quitte définitivement la partie en ce signalant la réplique en l'air

Temps estimer : moins de 10 min

LE CHAPEAU

Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un "chapeau" et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).

Ensuite on ne dit a personne qui est inscrit sur le papier que l'on a tiré car il sagit de la cible que l'on doit éliminer.
Chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible !

Si vous voyez un joueur vous viser et que son nom n'est pas sur votre papier, vous n'avez pas le droit de le "Outer" mais pouvez toujours vous défendre en rafalant autour de lui pour couvrir votre fuite (attention à na pas le toucher sinon c'est vous qui êtes "Out")

Le dernier joueur en jeu emporte la partie. Des alliances peuvent se faire et des trahisons aussi
(faire croire à un joueur que l'on ne l'a pas pour cible pour s'allier avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas).

Détail des "Out"

Une cible out : la cible Out, crie Out et rejoint son chasseur et lui donne son papier, le nom sur le papier devient la nouvelle cible du chasseur, le "outer" quitte définitivement la partie

Vous toucher la mauvaise cible : c'est vous qui êtes out, vous rejoignez le joueur que vous avez toucher et lui donner votre papier, le nom sur le papier devient sa nouvelle cible
LE DIEU

Effectif souhaité : 4 à 12

Préparatif : définir 2 respawns, tous les joueurs sont répartit sur un terrain (chacun pour ça peau), seul un joueur porte un gilet jaune, il est « Le Dieu », au coup de sifflet la partie commence.

Principe : seul le dieu peu éliminer définitivement un joueur du jeu.

Mode de « Out » :
Si Le Dieu est « Out » il laisse sur place son gilet jaune et revient à un des 2 respaws pour revenir en jeu (il n’est plus le Dieu), chaque joueur peut récupérer le gilet jaune pour devenir à son tour le dieu.
Si un joueur est mis Out par Le Dieu il quitte définitivement la partie.
Si un joueur est mis out par un autre joueur Non-Dieu il retourne à un des 2 respawn et retourne en jeux.

La partie ce termine quand Le Dieu ce retrouve seul en jeux.

LA MALETTE

4-10 joueurs
une mallette (pas lourde) posé au centre du terrain

deux équipe distinct commencent chacune à un bout du terrain,
Au coup de sifflet tout le monde fonce vers la malette il faut la ramené dans son camp

si t'es out et que tu as la malette tu la poses à l'endroit où tu es et va à ton spawn attend 5/10 secondes et repart, pareil si tu as pas la mallette sauf que tu poses rien rolleyes.gif .

pas de limite de vie, 5/6 minutes de jeux si aucune équipe ne gagne il y a égalité.
Et généralement on met en place un système de point:
2 point par victoire,1 point par égalité et 0 par défaite. la première équipe a 5 point gagne le jeux.

LE TRAITRE

Nombre de joueur souhaité : 6 et plus répartit en 2 voir 3 équipes

Préparatif : un jeu de carte avec un as, où le nombre de carte est le nombre de joueur dans une équipe

Dans chaque équipe tous les joueurs chacun son tour tir une carte celui qui tire un as devient le traitre

Ensuite Deadmatch classique chaque équipe part d'un point définit sur le terrain au coup de sifflet la partie commence

Chaque joueur "Out" quitte la partie et revient zone neutre

Le traitre quand à lui peut faire du tir ami

CONVERGENCE

Effectif souhaité : 4 à 10 joueurs (répartit en équipe ou en solitaire)
Temps réglementaire : 5 minutes.

Préparatif : Un arbitre avec un sifflet, un cône de chantier au milieu du terrain, des joueurs éloignés à équidistant du cône.

Objectif : le joueur le plus proche du cône à la fin du temps réglementaire (5 min) est déclaré gagnant.

Principe : coup de sifflet de l’arbitre les joueurs peuvent ce déplacer, 2ème coup de sifflet interdiction de bouger, les joueurs peuvent tirer quand bon leur chante (même à l’arrêt), temps entre 2 coups de sifflet laisser au libre arbitre de l’arbitre.

Mode de « Out » : Un joueur touché par une bille est « out » il ce signale est quitte définitivement la parties.
Autres mode de « out » : pour non respect du 2ème coup de sifflet l’arbitre se réserve le droit d’éliminer de la partie un joueur.

ZOMBIE


Effectif : 4 à 25 joueurs
Préparatif : 2 joueurs part ce cacher sur le terrain avec un brassard (ce sont les Zombies)

Au coup de sifflet : début de partie, les non-zombie chasse les zombies
Mode de retour en jeux : un joueur non-zombies touché devient zombies (il met un brassard), un zombies touché attend 10 secondes sur place, crie soigné puis retourne en jeux ( ils sont donc immortelle)

Fin de partie : quand tous les joueurs sont devenus zombie

TALON D’ACHILLE

Effectif : 9 et + Durée de jeux : 1h
But: cumulé le moins de points possibles pour son équipe

Résumé : X équipes de 4 joueurs (distingué par des brassards), réparties sur le terrain, avec dans chaque équipe une personne désigné, appelé Achille, si en partie Achille est touché, il crie Achille, et toute l’équipe est Out.

L’équipe Out Revient à un respawn commun à toutes les équipes (définit à l’avance, matérialisé par un cône de chantier), l’équipe Out gagne un point (matérialisé par une carte à jouer, disponible au Respawn), l’équipe peut désigner un nouvel Achille si elle le souhaite.

Mode de Out : si un joueur est Out (autre qu’Achille) il ce déclare Out, et il reste sur place en attendant qu’un membre de son équipe vienne le touché, le joueur crie soigné et retourne en jeux.

TOURNANTE

Situation : 1 respawn sur le terrain bien signalé .
Effectifs souhaitables : 12 et plus.


Jeu : lorsque qu’un joueur devient OUT il revient au respawn attend que3 ou 4 joueurs y soit présent et revient en jeu avec ces 3 ou 4 joueurs
(et qui devient maintenant sur le terrain une équipe autonome).

ESCORTE

Préparation: 2 cônes A et B, plus 1 cônes C (le respawn des défenseurs)

Répartition des joueurs: 2 équipes, 70% d’attaquant, 30% de défendeurs (10 joueurs minimum), un des joueur attaquant est désigné comme VIP, les attaquant débute au cône A

Objectif : les attaquants doivent protéger leur VIP, (si il est touché, fin de partie, les attaquant on perdu), les attaquants ont comme objectif d’attendre le cône B.

Mode de « out » : un attaquant OUT revient au cône A, il avance de 2 mètre le cône B du cône C.
Un défenseur « OUT » revient au cône C (son respawn) et revient en jeux

LE CODE

Effectif souhaité : 2 à 4 équipes de 7 joueurs max.

Préparation : 4 cônes (de chantier), dont 3 cônes avec un chiffre écrit sur une feuille et 1 cônes avec un cadenas et une minuterie réglé sur 40 min.

But de chaque équipe : trouver le code (les 3 chiffres du code sont sous les 3 cônes)), ouvrir le cadenas et arrêté la minuterie à temps (avant 40 min).

Mode de respawn : un joueur « out » à 2 possibilités pour revenir en jeu, la première en restant sur place, par simple touche d’un membre de son équipe ou en attendant 1 minute sur place (et en criant « soigné » pour revenir en jeu dans les 2 cas).

AIRBALL

Préparation : 2 équipes avec un but dans chaque équipe, au début de la partie un ballon au milieu du terrain.

Principe : 5 minutes de partie, l’équipe qui marque avec le ballon gagne un point, la première équipe à 3 points est gagnante.

Mode de Out : un joueur « out » sort définitivement de la partie.

LE STROUMPT NOIR

Préparation : 10% des effectifs ce cachent au préalable sur l’ensemble du terrain les Stroumpt noirs (matérialisés par des brassards des couleurs au bout de la réplique) et les autres les Stroumpt bleus (brassard de couleur dans la poche) attente le coup de sifflet.

Durée de la partie : 20 min

Principe : coup de sifflet les bleus partent chasser les Stroumpt noirs.

Mode de Out : un bleu out mets un brassard de couleur et devient un Stroumpt noirs, un Stroumpt noirs out sort définitivement de la partie.
Fin de partie : quand une seule équipe reste en jeux, ou au bout de 20 min (au coup de siffler)
LE TERMINATOR

Principe : une personne avec 2 feuilles de papier collé sur lui une devant et l’une dans le dos, le Terminator, lui seul, joue avec une réplique du type AEG et les autres avec des répliques en semi-automatique (fusils à pompe, répliques de poing)

Objectif : Eliminer le Terminator en lui perçant les 2 feuilles de papier

Mode de Out : un joueur mit out par le Terminator revient à l’un des 2 respawns, définit au préalable et revient en jeu

ALIEN BY NIGHT

Principe : 3 à 7 équipes de binômes : les patrouilleurs, font des rondes de nuit à l’aide de lampes sur les chemins du terrain (de préférence en forêt), 3 Aliens cachés à l’avance sur le terrain.

Durée de jeux : 40 min

Mode de « out » : un patrouilleur « out » devient Alien (matérialisé par un brassard au bout de la réplique), un Alien touché par un patrouilleur compte à haute voix jusqu'à 30.
(Le joueur à la possibilité de ce déplacer durant ses 30 secondes)

Objectif : les Alien doivent convertir toutes les patrouilles, les patrouilleurs doivent survivre pendant les 40 min de jeux.

COMBAT HEROIQUE

Principe : 3 ou 4 équipes d’environ 5 joueurs, une personne dans chaque équipe avec un gilet jaune «le Héro».

Objectif : victoire pour l’équipe où «le Héro» de l’équipe touche avec LA MAIN «le Héro OUT» d’une équipe adverse.

Mode de respawn : un joueur « out » peut revenir en jeux sur simple touche de l’un de ses camarades ou s’il est isolé il retourne en jeux automatiquement au bout de 2 min.

Durée : 10 min, possibilité de faire plusieurs manches.

POINTS DE CONTRÔLES

Principe : un arbitre, un CQB, 3 équipes d’environ 5 joueurs, un coup de sifflet de l’arbitre toutes les 6 minutes, un gilet jaune que change de pièce l’arbitre toutes les 6 min.

Objectif : l’équipe, qui touche « le gilet jaune » au coup de sifflet (qui à lieu toutes les 6 min) gagne un point, la première équipe à 3 points remporte la partie.

Mode de respawn : un joueur «out » peut revenir en jeux, une seul fois, sur simple touche de l’un de ses camarades, la prochaine fois que ce joueur est « out », il va au respawn (matérialisé par un cône au centre du terrain), et revient en jeux lors d’un coup de sifflet (qui on lieu toutes les 6 min).
Cordialement votre cher Predator.
Predator
Predator
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